2014,中国游戏产业IP(知识产权)元年
中新网海南频道12月25日电 台湾《旺报》《联合报》采用中新社海南分社稿件,题目:2014,中国游戏产业IP(知识产权)元年
中新社海口12月17日电 (邓奥赛 王子谦)2014年可以说是游戏IP(知识产权)的元年,游戏产业进入版权运营时代已经是不可逆转的潮流。
2014年度中国游戏产业年会17日在海口开幕,网络游戏泛娱乐化成为互联网游戏行业的共识,不少中层游戏企业表示,在泛娱乐化的进程中他们更钟情于“养”IP。
IP(intellectualproperty)指知识产权,是一种无形的财产权,也称智力成果权,它指的是通过智力创造性劳动所获得的成果,并且是由智力劳动者对成果依法享有的专有权利,包括专利权、著作权、商标权等。
泛娱乐化成为众多互联网游戏企业所共同提及的热点。尤其对于已经拥有一定实力的强势互联网企业,在游戏产业上更是部署了一套完备的泛娱乐化发展战略。
游戏泛娱乐化即是指游戏产业除了推出游戏外,还能跨界衍生,不断释放出全新生产力,激发产业活力。
腾讯计算机系统有限公司副总裁程武表示,2014年腾讯的泛娱乐战略全方位布局和推进,依靠自身强大的平台和开发优势,将电视、电影、电脑、手机等各类终端组合,不断推进游戏与动漫、文学、影视等结合的泛娱乐化发展战略,衍生出了各类以游戏为核心的产品。
盛大游戏作为国内领先的网络游戏开发商、运行商和发行商,在中国互联网游戏行业已是老牌PC端游戏(下称“端游”)企业,仍然希望在中国网游泛娱乐化进程中占据一席,盛大游戏有限公司代理CEO张蓥峰表示,在“90后”用户抓取和多端运行方面将着力发展。
腾讯为应对游戏行业的激烈竞争,将打造基于明星IP的粉丝经济,而盛大游戏则更愿意将高价值的IP回归“端游”。
除了实力雄厚和老牌网游企业,一些相对发展较为稳定的中层互联网游戏企业也在不断寻求IP时代下的企业突破。
“巨人网络的生存像没有暖气的上海冬天,不起床不行。”上海巨人网络总裁纪学锋形容当下中层互联网游戏企业的现状,他认为现在的巨人网络公司需要改变,不单是“端游”和“手游”的发展,从IP在游戏产业中发展看来,更要重视起IP的影响力。
纪学锋认为,现在市场处于滥用IP阶段,而巨人作为中层网游企业,“养”IP实际上更有意义。他认为“养”IP实际上就是品牌打造,“《征途》除了开发游戏外,还报刊小说、影视等方面的产品。此外,巨人网络未来发展除了在IP上,还会对产品研发、渠道、发行等多个方面有所行动,巨人将不再是一个简单的互联网游戏公司”。(完)