中国游戏人的年终思考:快与慢、变与守

18.12.2014  16:58

视频:广电总局副局长谈游戏产业:部分企业作品光怪陆离

  中新社海口12月18日电 (王子谦 邓奥赛)2014中国游戏产业年会正在海口举办,3000名行业精英共论中国游戏产业的得与失,展望未来发展的变化与坚持。

  快:迅猛发展、加速整合

  根据发布的《2014中国游戏产业报告》,今年中国游戏市场实际销售收入突破千亿元(人民币,下同),同比增长达37.7%,自主研发网络游戏市场销售同比增长52.2%。

  中国手游娱乐集团有限公司CEO肖健用“超乎想象”总结2014年,“单款手游的月流水规模已超过3亿元,去年只是3000~5000万元的规模,新游戏流水不断冲高,行业天花板也在不断提高。

  北京光宇在线科技有限公司副总裁陈琳说,当下客户端网络游戏有“三快”:快上手、快消费、快流失,“以往研发以年为单位,现在研发周期可能只有半年。

  肖健提出另一个关键词“转折在即”,“可以预见明年行业竞争格局将出现变化,是成为巨头还是掉队,感觉大家都铆足了劲。”肖健说,市场将进入迅速淘汰的阶段,行业也开始进入冷静期。

  慢:培养韧性、慢工细活

  行业迅猛发展,业内有清醒头脑。上海37游戏总裁李逸飞提出“用马拉松的心态做游戏”:行业需要长跑精神,游戏人需要韧性,“定义精品必须是长周期,这样的产品长期表现力强,流水稳定,意味市场规模也会持续放大。

  “暴雪公司很长时间只专注于几个品类、几个IP(知识产权),我们应该下决心、花力气,舍得花钱做细节。”蓝港互动有限公司创始人王峰告诫游戏企业不要贪图速度,“别在意时间表,拿出好作品,让玩家看到精彩的设计。

  变:跨界衍生、全球竞争

  诞生成长衰老死亡,互联网企业快速更迭。上海巨人网络总裁纪学锋的忧虑很有代表性:假如有一天市场不带我们玩了,该怎么办?业内给出不同答案:大企业谋跨界,中层企业重视品牌打造。

  腾讯计算机系统有限公司副总裁程武介绍,腾讯的泛娱乐战略是将电视、电影、电脑、手机等各类终端组合,不断推进游戏与动漫、文学、影视等结合的泛娱乐化发展战略,衍生出了各类以游戏为核心的产品。

  纪学锋认为现在的巨人网络公司需要改变,不单是“端游”和“手游”的发展,还要打造品牌,重视IP影响力。

  面对激烈的国内市场,企业寻求“走出去”。从数据看,2014年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入同比增长69.02%,海外出口范围扩大,运营模式多样化成为发展特征。肖健预测,2015年中国移动游戏产品在海外市场的发行节奏将会加快,海外市场将成为企业非常重要的增长点。

  守:注重情怀、守住底线

  “近几年游戏行业只看流水,却忘了情怀。”蜗牛数字股份有限公司副总裁孙大虎提醒,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业看待,一切都是向市场数据看齐,注重盈利忽视背后的艺术表现和人文关怀。

  北京麒麟网文化股份有限公司总裁盖延玲也有此担忧。“表面繁华的背后,感觉到浮躁的情绪在蔓延。”盖延玲称,人们越来越关注游戏新鲜玩法和功能、营销炒作等话题,却忽略行业存在发展的根基:以用户、玩家为核心,“请回归到游戏的本源,回归到游戏最纯粹的乐趣。

  国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出,目前部分游戏作品充斥低俗媚俗内容,形态光怪陆离。他要求业界坚持正确导向,提高作品的品质内涵。与此同时,国家正在研究起草《网络游戏审批管理细则》等系列文件,推进网络游戏审批管理工作的科学化、规范化和透明化。(完)